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Armada, de Ernest Cline

AutorAlfredo Álamo el 12 de julio de 2016 en Reseñas
  • Tras el éxito de Ready Player One, Cline vuelve a repetir su fórmula basada en la nostalgia.
  • El resultado es una obra predecible y poco interesante.

Mando iluminado con led azul de una consola Playstation.

Con Ready Player One Ernest Cline dio con una tecla maravillosa, la de la nostalgia de la cultura popular de los años 80, 90 y principio de la década de 2000, consiguiendo un interesante libro de ciencia ficción que contenía referencias frikis de primer nivel perfectamente integradas en la historia. La novela tuvo mucho éxito y va a ser adaptada al cine por Steven Spielberg. Así que con el lanzamiento de Armada, su segunda novela, las expectativas eran muy altas. Sin embargo, el resultado no ha sido el esperado. En absoluto.

Un joven fanático de los videojuegos sigue la estela de su padre muerto, un auténtico friki de los 90, siendo uno de los mejores jugadores del mundo del videojuego más famoso: Armada, donde está entre los diez pilotos más valorados en la lucha contra una terrible invasión alienígena. Combina la revisión de juegos, libros y películas que dejó su padre con los estudios, el juego y su trabajo en una tienda de videojuegos. Vive con su madre, que también es una jugona. Sin embargo, tiene problemas de control de la ira, algo que le da miedo, ya que de su padre se rumoreaba que tampoco estaba muy bien de la cabeza, antes de morir en un accidente.

Tras casi perder los nervios en una pelea, Zack Lightman, que así se llama nuestro joven héroe, descubre que en realidad el mundo que plantea el videojuego de Armada es cierto: llevamos años luchando contra una invasión alienígena manejando drones de combate. Queda menos de un día para que tres grandes oleadas destruyan la Tierra, y sólo él, y el resto de jugadores de Armada, bajo el control de los militares, pueden evitarlo. Zack es reclutado, conoce a su alma gemela y descubre muchas más cosas en extrañas circunstancias que no comentaré por no destripar demasiado el argumento. Basta decir que se cumple casi cualquier deseo adolescente que tuviera.

Armada es un libro fallido. Bebe demasiado de los libros que dice referenciar pero sin aportar nada, es evidente que tiene mucho de El juego de Ender, pero sin el más mínimo conflicto ético, la idea es casi calcada de la película El último starfighter, con un poco más de trasfondo y nada más. Esto, la poca originalidad, sería algo aceptable para pasar el rato. Quizá lo peor de Armada es la manera en que Cline trata de repetir la fórmula nostálgica de Ready Player One. Lo que en ese libro funcionaba dentro de la historia y los personajes aquí se convierte en un montón de citas frikis lanzadas con metralleta. Citas, poses, referencias por todas partes, incluso en situaciones en las que no pegan ni con cola logran un efecto contrario al que buscaba: en lugar de meterte en la historia te saca de ella.

En resumen, una novela que podría ser entretenida y que parece pensada más como guión que como libro. En mi opinión, habría mejorado mucho si a partir de la primera pelea que tiene Zack en el instituto todo hubiera sido un brote psicótico. Es más, eso esperaba hasta terminar el libro.

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Alfredo Álamo

(Valencia, 1975) escribe bordeando territorios fronterizos, entre sombras y engranajes, siempre en terreno de sueños que a veces se convierten en pesadillas. Actualmente es el Coordinador de la red social Lecturalia al mismo tiempo que sigue su carrera literaria.

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