Para aquellos de nosotros que alguna vez nos hemos dedicado a intentar juntar palabras de una manera estéticamente placentera (otra cosa muy diferente es que lo consigamos o no), la experiencia de juego en el renombrado mundo virtual de Maxis, Los Sims, solía tener una dirección inequívoca: queríamos ser escritores (o pintores, por aquello de decorar la propia casa y ahorrar dinero para luego gastarlo en televisiones de plasma o lámparas de colorines). En las primeras versiones del juego lo más parecido era elegir la profesión de periodista, y mejorar las posibilidades de ascenso practicando la escritura, pero en las entregas más recientes uno puede, si le dedica el suficiente tiempo y ahínco, subsistir gracias a los derechos de autor. Como sería de esperar, cuantos más libros se escriban y más deje de lado el sim sus otros intereses y obligaciones, mejores serán los libros y más derechos de autor obtendrá (ojalá fuera así de sencillo y rentable en la vida real, ¿verdad?). Es decir, que si en vez de salir a trabajar o dedicarse a conocer a los vecinos y a tener ñiqui ñiqui (sic) con su pareja o amante, el sim se concentra en escribir como un poseso, puede amasar una pequeña fortuna en regalías y desbloquear diversos logros. No obstante, con un poco de atención a lo básico: amor, amigos, familia, esto era perfectamente alcanzable, sin tener que perder por el camino todo lo que no fuera la vida profesional del escritor obsesivo.
Aunque el funcionamiento no es muy distinto, el enfoque del esperado videojuego The Novelist es bien diferente. Aquí te la juegas por completo: si te niegas a ir con tu esposa al entierro de su abuela para poder quedarte en casa trabajando en la gran novela americana (o lo que sea), podría ser la gota que colma el vaso en vuestra desesperante relación: tu mujer podría coger los bártulos y marcharse. Del mismo modo, si no le prestas la suficiente atención a tu hijo pequeño, este podría convertirse en un criminal en potencia. En The Novelist, las decisiones simuladas van mucho más allá de si tirar o no tirar de la cadena del váter. Más aún, como espectador omnisciente, eres una especie de entidad fantasma dentro de la vivienda, y deberás tener mucho cuidado de no asustar a los habitantes, aunque podrás saber qué piensan e influir en cómo actúan.
Como deja bien claro su creador, Kent Hudson, se trata de un juego sobre prioridades. En el fondo podría haber sido sobre un empresario, una escultora o un bailarín. El objetivo es elegir: ¿qué es más importante para ti? ¿Es alcanzar tu sueño, tocar el éxito, o ser un padre o una madre de familia ejemplar? ¿A qué debes dedicarle más tiempo, a tu vida social, amorosa, familiar o laboral? Si trabajas lo suficiente, obtendrás en el juego una novela superventas; pero si dedicas el suficiente tiempo a tu familia, llenarás sus vidas de amor y felicidad. También podrías tener a una familia más o menos satisfecha y un libro más o menos rentable. ¿Es mejor la mediocridad, y tener un poco de todo en un dorado término medio, o el triunfo absoluto, aunque implique sacrificar partes muy importantes de tu vida? Estas son las preguntas que Hudson quiere que nos hagamos con su juego. Y el resultado de la narrativa del juego provendrá de las decisiones que realiza el narrador principal: el jugador. Hudson busca mezclar el medio literario y el del videojuego con acierto, y para finales de verano estará disponible para PC; veremos si lo consigue o no. El producto responde, según contó el propio creador, a una decisión que él mismo tuvo que tomar, tras trabajar durante más de una década para grandes industrias del videojuego, sin sentir que consiguiera nada que mereciese realmente la pena para él (aunque ha colaborado con franquicias como BioShock o Deus Ex). Decidió que quería hacer algo que realmente contara, crear lo que él quería crear, aprovechar al máximo su vida. Y precisamente de eso va este juego de novelista, de qué es realmente lo importante para el escritor y, en última instancia, para cualquier persona.