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Thrall, el señor de los clanes. Libros de World of Warcraft

AutorVíctor Miguel Gallardo el 10 de julio de 2010 en Reseñas

Thrall

Hablar de World of Warcraft es difícil, muy difícil, si el que lo hace no quiere herir susceptibilidades. Ocurre exactamente lo mismo con muchos otros productos que han generado el denominado “fenómeno fan”, ya sean del ámbito de la literatura (Harry Potter o Crepúsculo serían dos ejemplos recientes muy válidos), la música, el cine o la televisión. A nadie en su sano juicio se le ocurriría iniciar una conversación que empezara con un contundente “Esta serie me parece muy mediocre” teniendo como contertulios a media docena de losties convencidos (estoy hablando, por supuesto, de la serie de televisión que más ha dado de sí en la última década, “Perdidos”). Ir a un concierto de Miley Cirus o Tokyo Hotel con una camiseta alusiva a la baja calidad de su música desencadenaría, sin lugar a dudas, un linchamiento.

Para los que no sepan de qué estoy hablando al referirme a World of Warcraft (a partir de ahora usaré las siglas WoW, que además es el término que sus seguidores suelen utilizar), hay que decir que no es más que un videojuego. O una saga de videojuegos, según se mire, pues el actual WoW ya ha tenido unas cuantas expansiones y se alimenta del imaginario ya expuesto de forma más escueta en la añeja saga Warcraft, de la que existieron tres partes (estamos hablando, por tanto, de una serie de videojuegos que han ido apareciendo en los últimos dieciséis años). En WoW se recrea un mundo de fantasía situado principalmente en el planeta Azeroth y en el que aparecen elementos reconocibles en otros universos fantásticos de la literatura y el cine tales como dragones, elfos, orcos, enanos y gnomos. El WoW como tal vio la luz en noviembre de 2004 y su fama, lejos de decrecer, ha ido aumentando con el tiempo, dejando en la estacada en todos estos años a todo competidor que le intentó quitar el trono de juego online más popular dentro de la categoría MMORPG (en cristiano: videojuego de rol multijugador masivo en línea).

Actualmente WoW tiene más de diez millones de suscriptores que pagan religiosamente su cuota mensual de casi quince euros. Una simple multiplicación nos hará notar que estamos hablando de una gallina de los huevos de oro a la que la piratería, que haberla hayla (son centenares los “servidores pirata” que ofrecen el juego de forma gratuita) no sólo no afecta negativamente, sino todo lo contrario, actuando como cebo para miles de jugadores que, cansados de sus carencias técnicas, deciden pagar el juego oficial. Ante un fenómeno de este calado, los dueños de WoW, la compañía Blizzard, no podían olvidarse de ampliar los productos relacionados con la franquicia: así, dentro de no mucho aparecerá en los cines, y de la mano del director Sam Raimi (el mismo que hace que cada nueva película de Spiderman sea un nuevo récord de taquilla), el film Warcraft. Blizzard no se ha limitado a esto: han aparecido productos relacionados con WoW tales como juegos de tablero, juegos de cartas, figuras de colección, ropa, cómics (de la mano nada menos que de DC) y, por supuesto, libros.

WOW

Los libros basados en el universo de World of Warcraft, y de ahí mi hincapié inicial en lo de las susceptibilidades, no van a ganar ningún premio literario, eso es seguro, y se pueden situar a la altura de todas esas series literarias que han nacido al amor de una franquicia repleta de fanáticos (por poner dos ejemplos sangrantes, ahí estarían Warhammer y Star Wars). Por no ser, no son ni siquiera totalmente fieles a la historia que durante años los aficionados han ido aprendiendo conforme recorrían Azeroth junto a sus personajes virtuales. No dejan de ser interesantes, eso sí, para conocer algo de la intrahistoria de este planeta y sus razas, pero desde luego no son recomendables ni para personas que no conozcan WoW ni, desde luego, para simples jugadores ocasionales.

Llama la atención que al tiempo que la que es seguramente la mejor novela ambientada en este universo imaginario (Warcraft 2: El Señor de los Clanes, de Christie Golden) está narrada desde el punto de vista de la Horda (los aparentes “malos” de Azeroth), la película a estrenar se hará desde la perspectiva de la Alianza (los aparentes “buenos”). Dado que los fanáticos del videojuego se han alineado con una u otra facción hasta límites rayanos en el extremismo religioso, cabe preguntarse si desde Blizzard se está fomentando la visión de que los Aliados son más de ver imágenes en una pantalla de cine mientras comen palomitas siendo, en cambio, los Horda más propensos a sentarse delante de un libro para imaginar todo lo allí narrado. Ante esta apresurada impresión, y de nuevo sin ánimo de herir susceptibilidades, sólo tengo algo que decir: ¡Por la Horda!

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